Kurzfassung

  • Neues Save/Load-System für den Story Mode und getrennte Speicherplätze für den Training Mode.
  • Erste Grundlagen der Progression: Spieler-EXP, Statistiken, Roboterwerte, Skills, Skill-Platzhalter und frühe Arbeiten an der Skill-Map.
  • Erweitertes Roboter-Gameplay mit Energielimits, HUD-Leisten, Trefferzuständen, Regeneration, flüssigerer Steuerung, besserem Ausweichen und schnellerem Wechseln.
  • Haupt- und Nebenquests, Quest-Benachrichtigungen, Abschluss-Feedback, XP-Belohnungen und ein eigener Quest-Tab im Interface.
  • Erste Story-Intro-Sequenzen, die Wohnung des Spielers, Sally, Katzen-Einführung, Roboter-Präsentation und Onboarding-Aufgaben.
  • Verbesserungen an Bewegung, Ausdauer, Sensoren, Plattformen, Boxen, Laser-/Plasma-Feedback, Katzenintelligenz, Taubenverhalten, Menüs, Sprachunterstützung, HUD und Audioqualität.

Ein Meilenstein für das technische Fundament

Dieser Build ist ein wichtiger Schritt zur Fertigstellung der technischen Kernschicht von Nuclearphobia. Die meisten zentralen Gameplay-Logiken und mechanischen Grundlagen sind nun vorhanden oder aktiv miteinander verbunden: Speichern und Laden, Quests, Progression, Robotersysteme, Interface-Zustände, Story-Mode-Onboarding und die Trennung des Training Mode.

Ab hier kann sich die Entwicklung zunehmend von „das Spiel funktionsfähig machen” zu „dem Spiel mehr Charakter geben” bewegen. Die nächsten großen Bereiche sind künstlerische Werte: Audio, Video, Skins, Stadt- und Gebäudegrafiken, Umgebungs-Polish, Atmosphäre, Animationen, Präsentation und die visuelle Identität der Welt.

Save/Load und Trennung der Spielmodi

  • Neues Save/Load-System für den Hauptspielmodus.
  • Save/Load-Unterstützung für neue Funktionen wie Roboter, Progression, Quests und Interface-Daten.
  • Separates Save/Load-System für den Training Mode.
  • Story Mode und Training Mode nutzen jetzt getrennte Speicherplätze.
  • Quest-Logik wurde verbessert und zwischen Story Mode und Training Mode getrennt.
  • Sensorpositionen werden jetzt korrekt gespeichert und nach dem Laden nicht mehr zurückgesetzt.

Progression, EXP und Skills

  • Beginn der Arbeit am Level-Progressionssystem des Spielers.
  • Spieler-EXP steigt jetzt nach dem Besiegen von Gegnern.
  • Frühe Spielerstatistiken und Skill-Daten sind im Interface sichtbar.
  • Beginn der Arbeit an der Skill-Map für Spieler und Roboter.
  • Erste Skills und Skill-Platzhalter im Interface für Spieler und Roboter.
  • Level-up-Feedback: Beim Erreichen eines neuen Levels erscheinen ein Blitz und eine Nachricht über dem Charakter.
  • XP werden für abgeschlossene Quests vergeben.

Roboter, HUD und Roboter-Progression

  • Roboter und ihre Energie-/Power-Leisten wurden dem HUD hinzugefügt.
  • Energielimits für Roboter wurden ergänzt; Energieverbrauch wird über die HUD-Leisten dargestellt.
  • Limits und Energieverhalten hängen vom Level des Spielers/Roboters ab.
  • Roboter können nun von Gegnern getroffen und für eine bestimmte Zeit deaktiviert werden.
  • Die Deaktivierungsdauer hängt vom Level des Spielers/Roboters ab.
  • Nach Treffern regenerieren sich Roboter über eine vom Level abhängige Zeit.
  • Statistiken und Fähigkeiten einzelner Roboter sind im Interface sichtbar.
  • Die Optik des Roboterstatus-HUD wurde verbessert.
  • Die HUD-Auflösung wurde erhöht, damit das Interface klarer dargestellt wird.

Robotersteuerung und Verhalten

  • Roboter fliegen nun flüssiger zum Spieler zurück, ohne sichtbare Positionssprünge.
  • Hindernisvermeidung der Roboter wurde verbessert.
  • Maussteuerung der Roboter wurde verbessert, besonders die Drehung um die eigene Achse.
  • Die Steuerung ist jetzt komfortabler, flüssiger und präziser.
  • Verbessertes Idle-Verhalten: Wenn der Roboter 2 Sekunden nicht mit der Maus bewegt wird, blickt er in die Bewegungsrichtung des Spielers.
  • Kontrolle des Magnetroboters wurde deutlich verbessert.
  • Der Magnetroboter kann nun Fässer, Kisten und andere magnetische Objekte werfen.
  • Geworfene magnetische Objekte können Gegnern Schaden zufügen.
  • Intervall- und Delay-Probleme beim Wechseln der Roboter mit 1, 2, 3, 4, 5 und Q wurden behoben.
  • Die Reaktionszeit beim Roboterwechsel wurde deutlich verbessert.

Quests und Interface-Flow

  • Erste Hauptquest hinzugefügt.
  • Erste Nebenquest hinzugefügt.
  • Eigener Questlisten-Tab im Spielerinterface.
  • Benachrichtigungen für neue Haupt- und Nebenquests.
  • Benachrichtigungen für abgeschlossene Haupt- und Nebenquests.
  • Abschluss-Feedback beim Erreichen eines Questziels.
  • Interface-Uhr zum leichteren Überwachen der Spielzeit.
  • Beim Öffnen des Spielerinterfaces friert die Welt ein — die Spielzeit wird angehalten.
  • Interface-Optik und Handling gesammelter Items wurden verbessert.
  • Interface-Tutorial beim Sammeln des ersten Gegenstands.
  • Robots-Tab-Tutorial beim Sammeln des ersten Roboters.

Story Mode, Wohnung und Onboarding

  • Frühe Intro-Sequenz für den Story Mode hinzugefügt.
  • Erste Cutscenes für den Start des Story Mode.
  • Erste Onboarding-Aufgaben zur Einführung in zentrale Mechaniken.
  • Neuer Room: die Wohnung des Spielers.
  • Neuer Bewegungsmodus für die Wohnung.
  • Bewegung in der Wohnung berücksichtigt Skalierung und Perspektive.
  • Neue Figur: Sally, Peters Freundin.
  • Einführung für die Katze nach ihrem Fund.
  • Die Katze folgt dem Spieler nicht mehr von Beginn an — sie muss zuerst gefunden werden.
  • Roboter-Präsentationssequenz hinzugefügt.

Bewegung, Ausdauer und physische Interaktionen

  • Ausdauerleiste für Sprinten hinzugefügt.
  • Ausdauerregeneration hinzugefügt.
  • Problem behoben, bei dem bewegliche Plattformen den Spieler falsch schieben konnten.
  • Schieben und Optik der Spiegelboxen wurden verbessert.
  • Beim diagonalen Schieben springt der Spieler nicht mehr, sondern gleitet flüssig entlang der Schräge.
  • Holzkisten können jetzt mit CTRL gegriffen und weggezogen werden.

Sensoren, Laser, Plasma und Kampf-Feedback

  • Trefferinformationen für Gegner werden nun oben mittig auf dem Bildschirm angezeigt.
  • Handling verbessert, wenn mehrere Sensoren den Spieler gleichzeitig greifen.
  • Sensor-Gitterzeichnung bei Kontakt mit Seitenwänden verbessert — das Gitter wird nun korrekt bis zum Boden gezeichnet.
  • Industrielaser-Treffereffekt passend zum Roboterlaser ergänzt.
  • 3 Sekunden sichtbare Spur nach einem Laserschuss hinzugefügt.
  • 3 Sekunden sichtbare Spur nach einem Plasmatreffer hinzugefügt.

Begleiter, Tiere und KI-Verhalten

  • Katzenintelligenz deutlich verbessert.
  • Katzenverhalten nach dem Finden und Anschließen an den Spieler verbessert.
  • Darstellung von Spieler und Katze leicht verbessert.
  • Taubenverhalten verbessert, damit sie Hindernisse im Flug besser vermeiden.

Präsentation, Audio und technischer Polish

  • Nuera-Games-Logo zur Startup-Sequenz hinzugefügt.
  • Standardauflösung des Spiels verbessert.
  • Optik der Spielerleisten und HP-Anzeige verbessert.
  • Allgemeine Audioqualität verbessert.
  • Menü und Optionen verbessert.
  • Sprachwechsel hinzugefügt.
  • Aktuell verfügbare Sprachen: Englisch und Polnisch.

Projektstatus

Demo Alpha — dieser Build ist ein großer Meilenstein für das technische Fundament. Er verbindet Save/Load, Progression, Quests, Robotersysteme, Onboarding und Interface-Logik zu einer vollständigeren Grundlage. Da der technische Kern größtenteils umgesetzt ist oder in die Verfeinerung übergeht, liegt der nächste große Schwerpunkt auf der künstlerischen Ebene: Audio, Video, visuelle Qualität, Skins, Gebäude, Stadtbereiche und das allgemeine Erscheinungsbild der Welt.