W skrócie
- Dodano nowy system zapisu/wczytywania gry dla trybu fabularnego oraz osobne sloty zapisu dla trybu treningowego.
- Wprowadzono pierwsze fundamenty progresji: EXP gracza, statystyki, statystyki robotów, skille, placeholdery skilli i wstępne prace nad mapą umiejętności.
- Rozbudowano gameplay robotów o limity energii, paski mocy w HUD, stany trafienia, regenerację, płynniejsze sterowanie, lepsze omijanie przeszkód i szybsze przełączanie.
- Dodano zadania główne i poboczne, powiadomienia o zadaniach, informacje o ich ukończeniu, nagrody XP i dedykowaną zakładkę zadań w interfejsie.
- Dodano pierwsze intro trybu fabularnego, mieszkanie gracza, Sally, wprowadzenie do kota, prezentację robota i pierwsze zadania wdrażające w mechanikę gry.
- Poprawiono ruch, kondycję biegu, sensory, platformy, boxy, efekty laserów/plazmy, inteligencję kota, zachowanie gołębi, menu, obsługę języków, czytelność HUD i jakość audio.
Krok milowy dla fundamentów technicznych
Ten build jest ważnym krokiem w stronę domknięcia technicznego rdzenia Nuclearphobia. Większość głównej logiki i mechanik jest już obecna albo aktywnie połączona: zapis i wczytywanie, questy, progresja, systemy robotów, stan interfejsu, wprowadzenie do trybu fabularnego oraz rozdzielenie trybu treningowego.
Od tego miejsca rozwój może coraz mocniej przechodzić z etapu „sprawić, żeby gra działała” do etapu „sprawić, żeby gra miała mocniejszy charakter”. Kolejnym dużym obszarem będą walory artystyczne: audio, video, skórki, grafiki miasta i budynków, dopracowanie środowisk, klimat, animacje, prezentacja oraz ogólna tożsamość wizualna świata.
Save/load i rozdzielenie trybów gry
- Dodano nowy system save/load dla głównego trybu rozgrywki.
- Dodano obsługę save/load dla nowych funkcjonalności, w tym robotów, progresji, questów i danych interfejsu.
- Dodano osobny system zapisu i wczytywania gry dla Training Mode.
- Tryb fabularny i tryb treningowy korzystają teraz z osobnych slotów zapisu.
- Usprawniono questy i rozdzielono ich logikę między tryb fabularny i trening.
- Poprawiono zapis pozycji sensorów — po wczytaniu gry sensory zostają tam, gdzie były, zamiast resetować pozycję.
Progresja gracza, EXP i skille
- Rozpoczęto prace nad systemem rozwoju poziomu gracza.
- EXP gracza rośnie po każdym zabitym przeciwniku.
- Dodano wstępne statystyki gracza oraz dane umiejętności widoczne w interfejsie.
- Rozpoczęto prace nad mapą skilli gracza i robotów.
- Dodano pierwsze skille i placeholdery skilli w interfejsie gracza oraz robotów.
- Dodano feedback awansu — po osiągnięciu nowego levelu pojawia się rozbłysk i informacja nad graczem.
- Za ukończenie zadań przyznawane są punkty XP.
Roboty, HUD i progresja robotów
- Dodano roboty oraz ich paski mocy do HUD.
- Dodano limity energii robotów; zużycie energii odzwierciedlają paski w HUD.
- Limity oraz zachowanie energii robotów zależą od poziomu gracza/robota.
- Roboty mogą być teraz trafione przez wrogów i unieruchomione na określony czas.
- Czas unieruchomienia robota zależy od poziomu gracza/robota.
- Po trafieniu roboty regenerują się w określonym czasie zależnym od poziomu gracza/robota.
- Dodano statystyki i umiejętności dla poszczególnych robotów widoczne w interfejsie.
- Poprawiono wygląd HUD statusu robotów.
- Zwiększono rozdzielczość HUD dla czytelniejszego renderowania interfejsu.
Sterowanie i zachowanie robotów
- Poprawiono płynność dolotu robotów do gracza, eliminując widoczne przeskoki pozycji.
- Poprawiono omijanie przeszkód przez roboty.
- Poprawiono sterowanie robotów myszką, szczególnie obrót robota wokół własnej osi.
- Sterowanie robotami jest teraz wygodniejsze, płynniejsze i bardziej precyzyjne.
- Poprawiono idle robota — jeśli przez 2 sekundy nie jest poruszany myszką, patrzy w kierunku ruchu gracza.
- Znacząco poprawiono kontrolę robota magnetycznego.
- Robot magnetyczny może teraz rzucać beczkami, skrzynkami i innymi magnetycznymi przedmiotami.
- Rzucane obiekty magnetyczne mogą teraz zadawać obrażenia przeciwnikom.
- Rozwiązano problemy interwałów i delayów podczas przełączania robotów klawiszami 1, 2, 3, 4, 5 oraz Q.
- Czas reakcji przełączania robotów został znacząco poprawiony.
Questy i flow interfejsu
- Dodano pierwsze zadanie główne.
- Dodano pierwsze zadanie poboczne.
- Dodano dedykowaną zakładkę listy zadań w interfejsie gracza.
- Dodano system informacji o pojawieniu się zadania głównego i pobocznego.
- Dodano system informacji o zaliczeniu zadania głównego i pobocznego.
- Po osiągnięciu celu zadania pojawia się informacja o jego ukończeniu.
- Dodano zegar do interfejsu, ułatwiający monitorowanie czasu podczas rozgrywki.
- Po wejściu w interfejs gracza świat się zamraża — czas w grze zostaje zatrzymany.
- Poprawiono wygląd interfejsu oraz obsługę zebranych itemów.
- Dodano tutorial interfejsu po zebraniu pierwszego przedmiotu.
- Dodano tutorial zakładki Robots po zebraniu pierwszego robota.
Tryb fabularny, mieszkanie i onboarding
- Dodano wstępne intro do rozgrywki fabularnej.
- Dodano pierwsze cutscenki rozpoczynające tryb fabularny.
- Dodano pierwsze zadania wdrażające gracza w mechanikę gry.
- Dodano nowy room — mieszkanie gracza.
- Dodano nowy sposób poruszania się po mieszkaniu gracza.
- Ruch w mieszkaniu uwzględnia skalowanie i perspektywę.
- Dodano nową postać: Sally, koleżankę głównego bohatera Petera.
- Dodano wprowadzenie do kota po jego odnalezieniu.
- Kot nie chodzi już za graczem od początku rozgrywki — trzeba go najpierw odnaleźć.
- Dodano prezentację robota.
Ruch, kondycja i interakcje fizyczne
- Dodano pasek kondycji biegu.
- Dodano regenerację kondycji.
- Rozwiązano problem popychania gracza przez ruchome platformy.
- Poprawiono pchanie i wygląd lustrzanych boxów.
- Przy pchaniu boxów po skosie gracz nie poskakuje już ani nie przeskakuje — zsuwa się płynnie pod kątem skosu.
- Drewniane skrzynki można teraz łapać klawiszem CTRL, aby je odciągnąć.
Sensory, lasery, plazma i feedback walki
- Poprawiono informacje o trafieniach wroga — są teraz wyświetlane u góry, po środku ekranu.
- Poprawiono chwytanie gracza przez kilka sensorów jednocześnie.
- Poprawiono rysowanie siatki sensorów przy kontakcie sensora ze ścianą boczną — siatka rysuje się teraz prawidłowo do podłogi.
- Dodano wykończenie miejsc trafienia przez laser przemysłowy, takie samo jak przy uderzeniu lasera robota.
- Dodano 3-sekundowy ślad pozostawiony przez strzał z lasera.
- Dodano 3-sekundowy ślad pozostawiony przez trafienie plazmą.
Towarzysze, zwierzęta i zachowania AI
- Znacząco poprawiono inteligencję kota.
- Poprawiono zachowanie kota po odnalezieniu i dołączeniu do gracza.
- Delikatnie poprawiono rysowanie gracza oraz kota.
- Poprawiono zachowanie gołębi, aby lepiej radziły sobie z omijaniem przeszkód podczas lotu.
Prezentacja, audio i techniczny polish
- Dodano logo Nuera Games do startupu.
- Poprawiono domyślną rozdzielczość gry.
- Poprawiono wygląd pasków i HP gracza.
- Poprawiono ogólną jakość audio.
- Poprawiono menu i opcje gry.
- Dodano obsługę oraz możliwość zmiany języka.
- Aktualnie dostępne języki: angielski i polski.
Status projektu
Demo Alpha — ten build jest dużym krokiem milowym technicznego fundamentu. Łączy save/load, progresję, questy, systemy robotów, onboarding i logikę interfejsu w bardziej kompletną całość. Ponieważ większość rdzenia technicznego jest już zaimplementowana albo przechodzi do etapu dopracowania, kolejnym dużym kierunkiem jest warstwa artystyczna: audio, video, oprawa wizualna, skórki, budynki, miasto i ogólny wygląd świata.