W skrócie

  • Dodano nowy system zapisu/wczytywania gry dla trybu fabularnego oraz osobne sloty zapisu dla trybu treningowego.
  • Wprowadzono pierwsze fundamenty progresji: EXP gracza, statystyki, statystyki robotów, skille, placeholdery skilli i wstępne prace nad mapą umiejętności.
  • Rozbudowano gameplay robotów o limity energii, paski mocy w HUD, stany trafienia, regenerację, płynniejsze sterowanie, lepsze omijanie przeszkód i szybsze przełączanie.
  • Dodano zadania główne i poboczne, powiadomienia o zadaniach, informacje o ich ukończeniu, nagrody XP i dedykowaną zakładkę zadań w interfejsie.
  • Dodano pierwsze intro trybu fabularnego, mieszkanie gracza, Sally, wprowadzenie do kota, prezentację robota i pierwsze zadania wdrażające w mechanikę gry.
  • Poprawiono ruch, kondycję biegu, sensory, platformy, boxy, efekty laserów/plazmy, inteligencję kota, zachowanie gołębi, menu, obsługę języków, czytelność HUD i jakość audio.

Krok milowy dla fundamentów technicznych

Ten build jest ważnym krokiem w stronę domknięcia technicznego rdzenia Nuclearphobia. Większość głównej logiki i mechanik jest już obecna albo aktywnie połączona: zapis i wczytywanie, questy, progresja, systemy robotów, stan interfejsu, wprowadzenie do trybu fabularnego oraz rozdzielenie trybu treningowego.

Od tego miejsca rozwój może coraz mocniej przechodzić z etapu „sprawić, żeby gra działała” do etapu „sprawić, żeby gra miała mocniejszy charakter”. Kolejnym dużym obszarem będą walory artystyczne: audio, video, skórki, grafiki miasta i budynków, dopracowanie środowisk, klimat, animacje, prezentacja oraz ogólna tożsamość wizualna świata.

Save/load i rozdzielenie trybów gry

  • Dodano nowy system save/load dla głównego trybu rozgrywki.
  • Dodano obsługę save/load dla nowych funkcjonalności, w tym robotów, progresji, questów i danych interfejsu.
  • Dodano osobny system zapisu i wczytywania gry dla Training Mode.
  • Tryb fabularny i tryb treningowy korzystają teraz z osobnych slotów zapisu.
  • Usprawniono questy i rozdzielono ich logikę między tryb fabularny i trening.
  • Poprawiono zapis pozycji sensorów — po wczytaniu gry sensory zostają tam, gdzie były, zamiast resetować pozycję.

Progresja gracza, EXP i skille

  • Rozpoczęto prace nad systemem rozwoju poziomu gracza.
  • EXP gracza rośnie po każdym zabitym przeciwniku.
  • Dodano wstępne statystyki gracza oraz dane umiejętności widoczne w interfejsie.
  • Rozpoczęto prace nad mapą skilli gracza i robotów.
  • Dodano pierwsze skille i placeholdery skilli w interfejsie gracza oraz robotów.
  • Dodano feedback awansu — po osiągnięciu nowego levelu pojawia się rozbłysk i informacja nad graczem.
  • Za ukończenie zadań przyznawane są punkty XP.

Roboty, HUD i progresja robotów

  • Dodano roboty oraz ich paski mocy do HUD.
  • Dodano limity energii robotów; zużycie energii odzwierciedlają paski w HUD.
  • Limity oraz zachowanie energii robotów zależą od poziomu gracza/robota.
  • Roboty mogą być teraz trafione przez wrogów i unieruchomione na określony czas.
  • Czas unieruchomienia robota zależy od poziomu gracza/robota.
  • Po trafieniu roboty regenerują się w określonym czasie zależnym od poziomu gracza/robota.
  • Dodano statystyki i umiejętności dla poszczególnych robotów widoczne w interfejsie.
  • Poprawiono wygląd HUD statusu robotów.
  • Zwiększono rozdzielczość HUD dla czytelniejszego renderowania interfejsu.

Sterowanie i zachowanie robotów

  • Poprawiono płynność dolotu robotów do gracza, eliminując widoczne przeskoki pozycji.
  • Poprawiono omijanie przeszkód przez roboty.
  • Poprawiono sterowanie robotów myszką, szczególnie obrót robota wokół własnej osi.
  • Sterowanie robotami jest teraz wygodniejsze, płynniejsze i bardziej precyzyjne.
  • Poprawiono idle robota — jeśli przez 2 sekundy nie jest poruszany myszką, patrzy w kierunku ruchu gracza.
  • Znacząco poprawiono kontrolę robota magnetycznego.
  • Robot magnetyczny może teraz rzucać beczkami, skrzynkami i innymi magnetycznymi przedmiotami.
  • Rzucane obiekty magnetyczne mogą teraz zadawać obrażenia przeciwnikom.
  • Rozwiązano problemy interwałów i delayów podczas przełączania robotów klawiszami 1, 2, 3, 4, 5 oraz Q.
  • Czas reakcji przełączania robotów został znacząco poprawiony.

Questy i flow interfejsu

  • Dodano pierwsze zadanie główne.
  • Dodano pierwsze zadanie poboczne.
  • Dodano dedykowaną zakładkę listy zadań w interfejsie gracza.
  • Dodano system informacji o pojawieniu się zadania głównego i pobocznego.
  • Dodano system informacji o zaliczeniu zadania głównego i pobocznego.
  • Po osiągnięciu celu zadania pojawia się informacja o jego ukończeniu.
  • Dodano zegar do interfejsu, ułatwiający monitorowanie czasu podczas rozgrywki.
  • Po wejściu w interfejs gracza świat się zamraża — czas w grze zostaje zatrzymany.
  • Poprawiono wygląd interfejsu oraz obsługę zebranych itemów.
  • Dodano tutorial interfejsu po zebraniu pierwszego przedmiotu.
  • Dodano tutorial zakładki Robots po zebraniu pierwszego robota.

Tryb fabularny, mieszkanie i onboarding

  • Dodano wstępne intro do rozgrywki fabularnej.
  • Dodano pierwsze cutscenki rozpoczynające tryb fabularny.
  • Dodano pierwsze zadania wdrażające gracza w mechanikę gry.
  • Dodano nowy room — mieszkanie gracza.
  • Dodano nowy sposób poruszania się po mieszkaniu gracza.
  • Ruch w mieszkaniu uwzględnia skalowanie i perspektywę.
  • Dodano nową postać: Sally, koleżankę głównego bohatera Petera.
  • Dodano wprowadzenie do kota po jego odnalezieniu.
  • Kot nie chodzi już za graczem od początku rozgrywki — trzeba go najpierw odnaleźć.
  • Dodano prezentację robota.

Ruch, kondycja i interakcje fizyczne

  • Dodano pasek kondycji biegu.
  • Dodano regenerację kondycji.
  • Rozwiązano problem popychania gracza przez ruchome platformy.
  • Poprawiono pchanie i wygląd lustrzanych boxów.
  • Przy pchaniu boxów po skosie gracz nie poskakuje już ani nie przeskakuje — zsuwa się płynnie pod kątem skosu.
  • Drewniane skrzynki można teraz łapać klawiszem CTRL, aby je odciągnąć.

Sensory, lasery, plazma i feedback walki

  • Poprawiono informacje o trafieniach wroga — są teraz wyświetlane u góry, po środku ekranu.
  • Poprawiono chwytanie gracza przez kilka sensorów jednocześnie.
  • Poprawiono rysowanie siatki sensorów przy kontakcie sensora ze ścianą boczną — siatka rysuje się teraz prawidłowo do podłogi.
  • Dodano wykończenie miejsc trafienia przez laser przemysłowy, takie samo jak przy uderzeniu lasera robota.
  • Dodano 3-sekundowy ślad pozostawiony przez strzał z lasera.
  • Dodano 3-sekundowy ślad pozostawiony przez trafienie plazmą.

Towarzysze, zwierzęta i zachowania AI

  • Znacząco poprawiono inteligencję kota.
  • Poprawiono zachowanie kota po odnalezieniu i dołączeniu do gracza.
  • Delikatnie poprawiono rysowanie gracza oraz kota.
  • Poprawiono zachowanie gołębi, aby lepiej radziły sobie z omijaniem przeszkód podczas lotu.

Prezentacja, audio i techniczny polish

  • Dodano logo Nuera Games do startupu.
  • Poprawiono domyślną rozdzielczość gry.
  • Poprawiono wygląd pasków i HP gracza.
  • Poprawiono ogólną jakość audio.
  • Poprawiono menu i opcje gry.
  • Dodano obsługę oraz możliwość zmiany języka.
  • Aktualnie dostępne języki: angielski i polski.

Status projektu

Demo Alpha — ten build jest dużym krokiem milowym technicznego fundamentu. Łączy save/load, progresję, questy, systemy robotów, onboarding i logikę interfejsu w bardziej kompletną całość. Ponieważ większość rdzenia technicznego jest już zaimplementowana albo przechodzi do etapu dopracowania, kolejnym dużym kierunkiem jest warstwa artystyczna: audio, video, oprawa wizualna, skórki, budynki, miasto i ogólny wygląd świata.